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從熱炒到務(wù)實(shí) VR和AR普及之路還有多遠(yuǎn)

2016-04-12 15:31:00    搜狐科技    文/丁丁    點(diǎn)擊:

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  近6個月以來,VR和AR技術(shù)已經(jīng)紅得發(fā)紫。

  不管是創(chuàng)業(yè)公司還是互聯(lián)網(wǎng)巨頭,如果不在VR領(lǐng)域有所涉獵,都不好意思跟外界打招呼。最近,阿里巴巴公布VR戰(zhàn)略并推出了一條VR購物的視頻,更是給業(yè)界打了滿滿一碗雞血。

  與物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等概念類似,VR這項(xiàng)技術(shù)也已經(jīng)有5、60年的歷史。在Copy to China燈塔的指引下,Google、Facebook等公司在VR、AR領(lǐng)域的動作,立即引起了國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司及創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的興趣。不少投資機(jī)構(gòu)在投了一拔可穿戴及其它智能硬件項(xiàng)目,且大多數(shù)交了學(xué)費(fèi)之后,也重新發(fā)現(xiàn)了之前有些看不懂,并被忽視的價值洼地。

  誰在熱炒VR、AR?

  最近這一拔VR及AR浪潮得到業(yè)界的熱捧,與2015年年底到2016年年初樂相、蟻視、睿悅、焰火工坊等VR創(chuàng)業(yè)公司,陸續(xù)發(fā)布融資的信息不無關(guān)系。業(yè)界也有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)稱,約90%的VR投資案例,發(fā)生在2015年下半年和2016年年初。這些公司發(fā)布千萬級甚至上億元的融資信息后,業(yè)界一致認(rèn)為在Oculus、微軟、三星、HTC、SONY等公司的帶頭作用下,VR、AR已經(jīng)成為名符其實(shí)的風(fēng)口。國內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)公司及上下游企業(yè)也相繼發(fā)布了進(jìn)入VR領(lǐng)域的信息。

  VR和AR幕后的推手很明顯,除了企業(yè)本身外,資本和媒體的作用也功不可沒。

  眾所周知,不管是國內(nèi)還是國外,實(shí)體經(jīng)濟(jì)都遇到多方面的問題。而VR、AR正是代表著虛擬經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一個重要方向,代表了未來科技發(fā)展的一個趨勢。虛擬經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定、高風(fēng)險(xiǎn)和高投機(jī)的特性也通過VR和AR這個產(chǎn)業(yè)原原本本地展現(xiàn)出來。

  由于目前VR還處于發(fā)展初期和市場教育階段,并沒有明確的盈利模式。資本出于占坑的目的投資這一領(lǐng)域的企業(yè)后,出于逐利套現(xiàn)的目的,極力熱炒VR的前景也就不足為奇。大部分VR廠商拿到風(fēng)投之后,要想擴(kuò)大規(guī)模并繼續(xù)獲得后續(xù)投資,還需要更多的故事來支撐。

  媒體的作用更加明顯。追求最新最前沿的資訊向來是媒體從業(yè)人員的目標(biāo)。除了分析、報(bào)道這一領(lǐng)域的發(fā)展外,不少行業(yè)媒體也通過論壇、沙龍、專題會議等方式,在產(chǎn)出內(nèi)容的同時,獲得了可觀的收入。一位VR從業(yè)人員對搜狐科技透露,自從他們在VR領(lǐng)域布局之后,行業(yè)、垂直媒體的會議邀請就沒斷過。這位人士對搜狐科技稱,這些媒體其實(shí)未必懂VR,甚至未必認(rèn)可VR,只不過覺得這個行業(yè)現(xiàn)在能賺到錢,于是就加大投入力度,迅速切入這個領(lǐng)域,以圖分得一杯羹。

  企業(yè)本身的炒作也給VR的熱潮推波助瀾。VR的圈子說小不小,說大也不大。很多企業(yè)之間既有競爭,也有合作。這種競合關(guān)系也讓企業(yè)之間存在很多交流的機(jī)會。據(jù)搜狐科技了解,前段時間暴風(fēng)科技與樂相就VR一體機(jī)延時的口水官司,一定程度上就與雙方心照不宣的炒作有一定關(guān)系。兩者就樂相大朋新款一體機(jī)延時的爭執(zhí),從新聞傳播角度來看也比較成功,獲得了很多媒體的跟進(jìn),產(chǎn)生了一定的影響力。

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  VR體驗(yàn)卡在了哪個環(huán)節(jié)?

  VR的硬件體驗(yàn)主要取決于兩個方面的技術(shù)指標(biāo),一個是屏幕的分辨率,另一個是延時。分辨率低的話顆粒感非常強(qiáng),影響視覺體驗(yàn);延時如果過長的話,用戶使用時會產(chǎn)生眩暈感。目前業(yè)界普遍公認(rèn),只有當(dāng)畫面延時低于20ms時,才會有較好的交互體驗(yàn)。當(dāng)然,由于VR眼鏡的屏幕與人眼之間距離非常短,鏡頭的質(zhì)量也會影響用戶的視覺體驗(yàn)。

  2015年初,VR一體機(jī)和低端VR眼鏡的效果都比較差。隨著上游廠商在屏幕方面的突破,已經(jīng)有越來越多的VR廠商推出了單眼分辨率達(dá)到或超過全高清的VR一體機(jī)。在延時方面不少廠商的產(chǎn)品也能做到20ms以下。最近,大朋、3Glasses等就推出了超過2K清晰度的新產(chǎn)品。3Glasses的藍(lán)珀S1相對于Oculus和HTC Vive性能更高,其PPI達(dá)到704,刷新率120Hz。在2016年深圳中國電子信息博覽會上,AUO友達(dá)光電對搜狐科技表示,其推出的5.5寸全高清AMOLED顯示屏已經(jīng)可以批量供貨,使用這種屏幕的VR眼鏡也會陸續(xù)發(fā)布。

  當(dāng)然,除了硬件外,內(nèi)容也是影響VR體驗(yàn)的重要因素。

  VR內(nèi)容哪家強(qiáng)?

  暴風(fēng)科技CEO馮鑫在其新產(chǎn)品發(fā)布會上透露,暴風(fēng)魔鏡內(nèi)容生態(tài)包括影片、VR游戲、全景圖、現(xiàn)場等內(nèi)容在內(nèi),已經(jīng)有一萬余部資源,其中全景現(xiàn)場59部、VR游戲9個、影片9000余部。注冊用戶接近10萬,日活躍用戶約1萬。而根據(jù)樂相提供的資料,大朋VR旗下的3D播播VR內(nèi)容聚合平臺也聚集近200萬VR用戶。

  不過,從現(xiàn)在的情況來看,目前較好的VR視頻內(nèi)容和游戲并不多。暴風(fēng)及大朋的平臺上主要還是3D影視內(nèi)容。而演唱會或發(fā)布會的VR直播,由于體驗(yàn)很差,除了噱頭外,不少用戶也并不買帳。

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  在2016中國電子信息博覽會的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上,從事VR視頻研究的北京大學(xué)高文院士表示,為了支持更大的視野,VR視頻需要更大的視頻分辨率和更精細(xì)的量化,以保證圖像細(xì)節(jié)。高文院士稱,目前比較流行的全景視頻只是VR視頻的初級形態(tài)。這種全景視頻不提供場景深度信息,會降低用戶的臨場感,而不支持用戶移動這個特點(diǎn),也導(dǎo)致現(xiàn)在的全景視頻無法給用戶提供AnyWhere的體驗(yàn)。更高級的VR視頻形態(tài)是要為用戶提供全景3D視覺,并能夠在一定空間范圍內(nèi)給用戶提供Anywhere、Anytime、Anyview、立體的沉浸體驗(yàn)。據(jù)了解,目前IEEE 1857和AVS已經(jīng)共同成立工作組,聯(lián)合三星、索尼、微軟、英特爾及國內(nèi)各大互聯(lián)網(wǎng)公司,以及各大學(xué),分階段制定VR視頻內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn),以推動VR產(chǎn)業(yè)鏈的成熟。

  除了視頻內(nèi)容外,游戲也是VR內(nèi)容的重要部分。

  根據(jù)UCCVR CEO符國新提供的數(shù)據(jù),2015年10月啟動的VR、AR行業(yè)大賽,共有200多份作品參加,其中52%的作品來自游戲內(nèi)容。VR游戲開發(fā)商魔視互動CEO王科對搜狐科技表示,移動端游戲目前還處于試錯階段,相對成本比較低。這幾年移動端硬件發(fā)展速度非常快,現(xiàn)在的開發(fā)者完全可以忽略硬件方面的限制,先用現(xiàn)在的硬件去驗(yàn)證開發(fā)者的創(chuàng)意和內(nèi)容,到時自然會水到渠成。目前移動端的硬件給用戶的體驗(yàn)還不太好,PC端的游戲受益于電腦強(qiáng)大的CPU和GPU性能,用戶體驗(yàn)更好一些。

  VR內(nèi)容市場規(guī)模有多大?

  與去年談到物聯(lián)網(wǎng)和智能硬件時,各公司在PPT的前兩頁都會搬出IDC或思科的預(yù)測報(bào)告一樣,現(xiàn)在談到VR的市場規(guī)模,絕大多數(shù)公司也會先拿出高盛等咨詢公司的預(yù)測,稱10年后VR、AR市場規(guī)模將超過800億美元。而此前Digi-Capital也曾發(fā)布過一份更樂觀的報(bào)告,稱未來5年,VR、AR的市場規(guī)模將達(dá)到1500億美元,其中AR的規(guī)模將占到80%的比例。

  3月18日,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu),發(fā)布了一份略帶PR性質(zhì)的《中國VR用戶行為研究報(bào)告》。這份報(bào)告顯示,中國VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)2.86億,而在過去一年接觸過或體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶約為96萬人。

  拋開各種預(yù)測不談,我們先來看一下去年國內(nèi)影視和游戲的市場規(guī)模。

  1905電影網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容顯示,2015年全國影院總票房為440.69億元,占全球總票房的17.8%,其中3D電影票房為234.13億元,占國內(nèi)總票房的53.13%。

  據(jù)搜狐科技了解,為了迎合中國觀眾的口味,國外片商也先后為中國市場提供“特供”的3D電影版本。此前,有媒體曾統(tǒng)計(jì),出于降低3D電影制作成本的考慮,國外超過60%的3D電影是由2D電影轉(zhuǎn)制而來。從3D票房的數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)觀眾對新鮮事物的接受程度還是有目共睹的。

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  據(jù)搜狐科技了解,目前雖然國內(nèi)外不少廠商在嘗試VR影視內(nèi)容的制作,但這些測試性質(zhì)的內(nèi)容并沒有達(dá)到商業(yè)發(fā)行的標(biāo)準(zhǔn)。索尼及松下專業(yè)影視器材相關(guān)人士對搜狐科技表示,專業(yè)VR影視攝影攝像設(shè)備還沒有產(chǎn)品發(fā)布的時間表。目前幾乎所有的VR影視短片都是通過360度攝像頭或運(yùn)動相機(jī)制作的,數(shù)量也越來越多,但這些內(nèi)容還沒法保證內(nèi)容的品質(zhì),離真正的商業(yè)化還差得很遠(yuǎn)。

  VR影視內(nèi)容是一個全新的行當(dāng)。如果說之前普通的影視節(jié)目在進(jìn)入3D時代之后,還可以通過技術(shù)手段將一部分有商業(yè)價值的產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成“偽3D”內(nèi)容提供給用戶消費(fèi),那么進(jìn)入VR時代之后,原有的平面或3D影視內(nèi)容則無法讓消費(fèi)者為其買單。

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2015年,中國游戲用戶數(shù)達(dá)到5.34億人,同比增長3.3%。中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元人民幣,同比增長22.9%。2015年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到986.7億元人民幣,同比增長35.8%。中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實(shí)際銷售收入達(dá)到53.1億美元,同比增長72.4%。

  盡管游戲市場規(guī)模龐大,但要讓用戶轉(zhuǎn)向VR游戲也并不那么容易。除了要有體驗(yàn)良好的VR眼鏡等硬件裝備外,游戲內(nèi)容的品質(zhì)及VR交互體驗(yàn),決定了用戶是否會為其買單。

  目前國內(nèi)做VR的廠商,絕大多數(shù)不是做內(nèi)容出身。即使是阿里巴巴、騰訊、暴風(fēng)、樂視這樣的公司,也主要把目標(biāo)定位于“平臺”。內(nèi)容的產(chǎn)出還需要專業(yè)影視公司及游戲開發(fā)公司。對于VR游戲的盈利之路,魔視互動CEO王科對搜狐科技表示,從目前來看,在軟硬件體驗(yàn)良好的前提下,線下及國外的線上可能會是VR、AR最先能見到錢的渠道。

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  創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)如何撐到VR賺錢的那一天?

  燒錢的模式無法維持一個行業(yè)健康向前發(fā)展,VR無疑正處在這樣一個發(fā)展時期。據(jù)搜狐科技了解,由于資本環(huán)境自2015年下半年后日趨惡劣,出于自身發(fā)展的考慮,目前不少VR創(chuàng)業(yè)型公司已經(jīng)把主要目標(biāo)轉(zhuǎn)向了2B方向,希望通過B2B2C的模式,獲得更多的成長空間。

  主打AR的亮風(fēng)臺CEO廖春元對搜狐科技表示,在推出HiAR眼鏡之前,公司就對這個市場進(jìn)行過評估。公司的業(yè)務(wù)做2B市場是最現(xiàn)實(shí)的一條路。現(xiàn)在有不少企業(yè)正在考慮AR如何落地的問題,企業(yè)客戶對價格并不敏感,通過B2B2C的方式,更利于公司業(yè)務(wù)的健康發(fā)展。目前不少VR企業(yè)在一些公共場所提供幾十元一次的VR游戲體驗(yàn),也是一種很好的嘗試。

  除了給一些企業(yè)提供VR、AR方案外,通過給開發(fā)者提供SDK支持,也是比較現(xiàn)實(shí)的一條路。據(jù)搜狐科技了解,目前幾乎所有的VR或AR團(tuán)隊(duì),在推出產(chǎn)品的時候,也會開放SDK,以期能夠讓更多開發(fā)者能夠?qū)ψ约旱漠a(chǎn)品做優(yōu)化。

  國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭喜歡做平臺,在VR領(lǐng)域也不例外。目前阿里巴巴、騰訊、暴風(fēng)、樂視等企業(yè)都開始布局VR,發(fā)布平臺戰(zhàn)略。而有一定實(shí)力的VR企業(yè),也開始聯(lián)合生態(tài)鏈的上下游,建設(shè)VR生態(tài)圈。3Glasses日前就發(fā)布了VR SHOW,希望通過連接VR產(chǎn)業(yè)鏈上下游的每一個終端,架起用戶與開發(fā)者、渠道與內(nèi)容之間的橋梁。3Glasses CEO王潔對搜狐科技表示,VR SHOW是以內(nèi)容和服務(wù)為核心,面向上游的開發(fā)者團(tuán)隊(duì)和內(nèi)容合作伙伴,3Glasses會繼續(xù)推進(jìn)開發(fā)者支持計(jì)劃和產(chǎn)業(yè)鏈之間的合作;面向下游用戶和渠道,VR SHOW會持續(xù)上線優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容服務(wù)用戶,并進(jìn)一步擴(kuò)大線下體驗(yàn)點(diǎn)模式。在VR發(fā)展初期,體驗(yàn)店是推廣VR非常關(guān)鍵的一種方式,只有通過線下體驗(yàn),才會讓人產(chǎn)生消費(fèi)的沖動。據(jù)3Glasses總經(jīng)理吳丹楓透露,3Glasses的線下體驗(yàn)店在2015年底已經(jīng)超過1500家,預(yù)計(jì)2016年底其在全球建立的體驗(yàn)店將超過20000家。

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  雖然視頻和游戲被公認(rèn)為VR和AR領(lǐng)域最有潛力的業(yè)務(wù),但與這兩個業(yè)務(wù)目前還處于摸索階段不同,行業(yè)應(yīng)用的成長性更值得關(guān)注。目前,VR和AR在房地產(chǎn)、醫(yī)療、教育、設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的應(yīng)用正在逐漸展開。有的企業(yè)已經(jīng)取得了不錯的成績。據(jù)搜狐科技了解,憑借《口袋動物園》等四套兒童教育AR卡片,小熊尼奧自2015年四月產(chǎn)品上市以來,8個月銷售超過200萬套,銷售額超過6000萬元,AR業(yè)務(wù)當(dāng)年即實(shí)現(xiàn)盈利。其中《口袋動物園》上市前三個月銷售量就突破130萬套,成為一個現(xiàn)象級的產(chǎn)品。這個產(chǎn)品的出現(xiàn),也讓浮躁的VR、AR行業(yè)了解到,AR技術(shù)還可以通過這樣的方式用于早教領(lǐng)域,并迅速切入消費(fèi)端市場。一位AR行業(yè)人士對搜狐科技透露,看到AR兒童教育市場的潛力之后,不少公司也開始紛紛涉足這一領(lǐng)域,某AR卡片方案提供商每個月都會接待一二十個合作咨詢的團(tuán)隊(duì)。

  VR要務(wù)實(shí),路還有多長?

  小熊尼奧的案例,凸顯了現(xiàn)象級產(chǎn)品在VR、AR領(lǐng)域的帶頭作用。中手游CEO肖健對搜狐科技表示,在內(nèi)容品質(zhì)階段,只有當(dāng)VR、AR領(lǐng)域出現(xiàn)一些品質(zhì)比較高的內(nèi)容并成為現(xiàn)象級產(chǎn)品的時候,才會迎來VR、AR內(nèi)容的大爆發(fā)。業(yè)界才會真正韻致到VR需要的正是這種高品質(zhì)的內(nèi)容。

  肖健稱,只有到了優(yōu)幣驅(qū)逐劣幣的階段,VR、AR領(lǐng)域的從業(yè)人員真正知道用戶想要什么,這個產(chǎn)業(yè)才會迎來井噴。而現(xiàn)在這個階段,在這個領(lǐng)域渾水摸魚的多、熱錢多、炒作的多,這樣的現(xiàn)狀對VR、AR產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展是不利的。

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  在共建VR、AR生態(tài)過程中,也要抱著對這個產(chǎn)業(yè)負(fù)責(zé)任的態(tài)度,扎扎實(shí)實(shí)去做。各企業(yè)要圍繞著用戶的需求去考慮,為他們提供合適的硬件、軟件、游戲、影視等內(nèi)容。通過線下體驗(yàn)的形式,讓更多消費(fèi)者真實(shí)了解VR、AR的技術(shù)進(jìn)步。如果因?yàn)檫^度炒作,把不成熟的產(chǎn)品過早推給用戶,VR、AR還沒有步入健康的發(fā)展軌道,就導(dǎo)致玩家和普通用戶對這種新興事物產(chǎn)生厭惡情況。這種做法對未來整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)現(xiàn)是極不負(fù)責(zé)任的。

  盡管VR已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史,但從目前來看,VR、AR還依然處于發(fā)展的初級階段。硬件和內(nèi)容給消費(fèi)者的體驗(yàn)并不友好,這樣的現(xiàn)狀很大程度上影響了VR、AR的發(fā)展。從很多行業(yè)的發(fā)展軌跡來看,各個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都需要一個磨合的過程。當(dāng)硬件的體驗(yàn)變好之后,好的內(nèi)容也會同步跟進(jìn)。這其中當(dāng)然也會經(jīng)歷洗牌的過程,那些產(chǎn)品體驗(yàn)不好、內(nèi)容不好的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),都會被淘汰掉。

  消費(fèi)者,才是VR和AR行業(yè)的最終裁判。如果得不到消費(fèi)者的認(rèn)可,即使有資本和媒體的熱炒,VR、AR的熱度也會快速退潮。

標(biāo) 簽:     VR    AR    

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