騰訊科技訊(童云)北京時間2月9日消息,國外媒體近日刊載文章稱,玩具廠商正在將玩具與應用結合到一起,試圖證明玩具行業在平板電腦時代中仍可占據重大地位,但這種想法未能取得成功。文章指出,玩具公司需要生產更具創新性的玩具,而不是嘗試在現有產品中加入科技元素。
以下是這篇文章的全文:
去年,孩之寶(Hasbro Inc)曾試圖證明玩具行業在平板電腦時代中仍可占據重大地位,為此推出了經典游戲《人生之旅》(Game of Life)的iPad加強版。在這款桌上游戲中,玩家需旋轉一個小轉輪來輪流玩;而在iPad加強版中,玩家需轉動顯示屏上的轉輪。但是,這種將玩具與應用結合到一起的想法未能取得成功。
這并非唯一的例子。據消費網站Timetoplaymag.com編輯吉姆·希爾沃(Jim Silver)預測,在去年推出的所謂“應用玩具”(app toy)中,90%以上的銷售表現都很糟糕。在其他失敗產品中,美泰(Mattel)給芭比娃娃玩偶和風火輪(Hot Wheels)汽車玩具配備了特別導體,能讓用戶在平板電腦上控制游戲。
對于這種產品來說,一個亟待解決的問題在于,在平板電腦本身就是一種玩具的情況下,為何要把平板電腦的某個方面與一種實體玩具或游戲結合起來,從而創造一種混合產品呢?“在看到這些塑料玩具被用來玩數字游戲時,孩子們會問道:‘我本來只需要用大拇指就能玩,為什么要弄得這么麻煩呢?’”希爾沃說道。
但是,玩具廠商還計劃繼續進行嘗試。根據專家的預測,在定于下周在紐約召開的國際玩具展(International Toy Fair)上,“數字鴻溝”擴大的問題將會成為一個焦點:與此同時,玩具公司高管已經公布了最新的計劃,希望重新贏得消費者對傳統玩具的關注,希望從蘋果等電子設備制造商那里奪回用戶。
美泰將在國際玩具展上展示一種芭比娃娃iPad應用,允許女孩們嘗試換發型。而在上個月召開的拉斯維加斯消費電子展(CES)上,玩具制造商Jakks Pacific也展示了一種名為DreamPlay的產品系列,這種產品在一個平板電腦應用中使用圖像識別軟件來與相關的塑料玩具——比如說玩具鋼琴或玩具鼓——連接到一起。
美國投資公司Needham & Co分析師西恩·麥高文(Sean McGowan)認為,對孩子們來說,這種概念是一種難度比較高的挑戰。“我不認為孩子們能一邊玩玩具一邊看著顯示屏。”他說道。
Jakks Pacific首席執行官斯蒂芬·伯曼(Stephen Berman)說道:“對于那些尚未看到這種技術的完整生態系統的人來說,他們無法完全領會或欣賞這種體驗多么具有革命性。”他指出,Jakks Pacific已經與迪士尼達成了一項排他性的授權合作。“玩具和技術必須根據現在孩子們玩玩具的方式作出改變。”
美泰的一名女發言人并未就去年“應用玩具”失敗率的估測數據提出爭議,孩之寶則尚未置評。
據市場研究公司NPD Group發布的數據顯示,包括電子玩具在內的整體玩具銷售量仍舊相對穩定,為170億美元左右;但是,桌上游戲和嬰兒玩偶等傳統玩具在美國市場上的份額則一直都在下降。據市場研究公司Euromonitor International發布的數據顯示,與1998年相比,美國市場上消費者在傳統玩具領域中的支出已經下降了30%。
與此同時,NPD數據還顯示,來自于兒童教育玩具公司LeapFrog Enterprises等企業的平板電腦和教育視頻游戲已經變成了玩具行業中最暢銷的一些產品,在去年圣誕節銷售量最高的10種玩具中占據了4個位置。
投資公司BMO Capital Markets玩具分析師格里克·約翰遜(Gerrick Johnson)極力主張,玩具公司需要生產更具創新性的玩具,而不是嘗試在現有產品中加入科技元素。他指出,去年太多玩具廠商都采取了過于謹慎的措施,對原來的玩具產品進行了改造,而不是推出新的玩具。預計在下周召開的國際玩具展上,這種趨勢也還將繼續,此次展會上將會發布的新產品之一是基于布偶人物系列“Fraggle Rock”改造而成的公仔,這種系列的產品是吉姆·漢森(Jim Henson)在二十世紀八十年代推出的。
“如果菲比小精靈和忍者神龜是他們能推出的最好玩具,那么這個行業就麻煩了。”約翰遜說道。
確切地說,有些經典玩具的銷售表現仍舊不錯,尤其是樂高(Lego)的玩具。這家封閉式持股的丹麥公司已經拿到了“霍比特人”(The Hobbit)等熱門玩具的授權,并開發了名為“Lego Friends”的樂高女孩系列玩具。樂高稱,該公司去年在美國市場上的銷售額增長了26%,并預計其全球年度銷售額將會觸及40億美元,這將使其進入取代孩之寶成為全球第二大玩具廠商的“攻擊距離”內。
與此相比,據孩之寶在周四發布的財報顯示,這家公司2012年的全球銷售額下滑4.6%,至40.9億美元;凈利潤下滑13%,至3.36億美元。美泰上周發布財報稱,該公司全年凈利潤為7.77億美元,同比增長1%;銷售額則同比增長2%。
兒童發展專家也仍在研究移動設備會對兒童的認知和社交能力造成怎樣的影響,但大多數人都認同一種觀點,即以科技為重心的游戲不應以犧牲面對面的社交活動和創造性游戲為代價。據無黨派研究機構愷撒家庭基金會(Kaiser Family Foundation)發布的數據顯示,自2005年以來,兒童每天通過各種顯示屏來消費娛樂媒體的時間已經提高了一個半小時,至每天七個半小時左右。