騰訊科技訊 (木語) 3月11日消息,人人公司今日公布了截至12月31日的2012年第四季度及全年未經審計財報。報告顯示,人人第四季度總營收4880萬美元,同比增長48.8%;凈虧損2110萬美元,而上年同期凈利潤4430萬美元。2012年全年總凈營收為1.761億美元,同比增長49.3%;凈虧損為7500萬美元, 上年同期實現凈利潤為4130萬美元。
財報發布后,人人董事長兼CEO陳一舟(微博)、COO劉健、CFO黃輝等高管參加了隨后舉行的分析師電話會議,解讀財報要點并回答分析師提問。
以下為分析師問答環節主要內容:
巴克萊資本分析師埃利西亞·雅普(Alicia Yap):第一個問題,公司對2013年整體的預期表現情況如何?2012年人人的在線廣告收入情況不盡如人意,2013年的情況是不是會得到改善?網絡游戲方面2012年增長強勁,2013年能否延續這樣的勢頭?公司對于2013年網絡游戲業務預期的增長率是多少?
黃輝:目前來看我們對整體營收情況的預期與去年基本一致,當然今年才剛剛開始,我們會隨著時間的發展修正我們的預期。對于在線廣告業務,我們預計收入會比去年有所增加,很有可能2013年全年增長率會在20%左右;而在線游戲業務依然會是我們整體收入增長最強勁的驅動因素,在手機游戲和跨平臺游戲方面,幾年除了iOS平臺,我們也會在安卓游戲市場進行拓展,不過由于對于安卓游戲市場的開發還處于早期,現在還很難對安卓游戲業務的增長率做預期,就目前來看,我們預計整體游戲業務的增長率在40%到50%之間吧。
對于團購業務,不管是從運營數據還是財務數據來看,糯米網的表現都讓我們受到了鼓舞,今年預計糯米網將會有顯著的收入增長,預計能有超過100%的增長率;最后是網絡視頻業務,進過去年對于視頻業務的整合和對技術架構和設施的投入,今年將會加大視頻業務商業化進程,預計2013年的收入增長率也會超過100%。最后還是要強調,這只是我們的初步預計,隨時間的發展情況可能會發生變化。
埃利西亞·雅普:第二個問題是關于在線游戲的,人人網一年前就涉足了移動游戲領域,算是比較早的,我們看到2012年這方面增長很顯著,但隨著很多傳統的大型網絡公司開始涉足手機游戲,加上不少獨立的手機游戲開發商的崛起,人人網的核心競爭力在哪里?公司內部或者是第三方調研公司有沒有數據顯示人人網的移動游戲市場份額?
劉健:我們比較幸運地率先進軍了移動游戲,據我們所知,大多數游戲公司不大會單獨公布他們的移動游戲收入,我們也選擇了這樣的策略,畢竟移動游戲的發展還處于初期。我們也相信由于越來越多的公司意識到了移動游戲市場的存在的機會,這方面的競爭將會越來越激烈,針對這樣的局面我們有幾個做法:第一由于我們率先進入移動游戲領域,我們絕大多數的游戲就生命周期來說還處在非常健康的階段,表現仍然非常好而且我們預計它們的表現仍將出色;第二我們還有很多游戲即將推出,因為我們在跨平臺游戲方面積累了經驗和優勢,其實跨平臺游戲發展起來比人們想象的要難一些,所以我們覺得這方面我們的優勢能保持比較長的時間;第三點我們早些時候也提到過,我們去年第四季度末就開始和第三方合作伙伴接觸,就聯合運營以及授權運營的機會進行商討,我們希望下個季度或者未來兩個季度內能有實質性的進展。
陳一舟:我來談一下行業整體發展情況吧,我們2007年的時候就成為網頁游戲的早期探索者,網頁游戲的興起基本上比大型客戶端網游晚了大約十年,等于是在大型客戶端網游市場很成熟之后,頁游依然發展成了一個規模不小的產業。我覺得隨著智能手機的創新發展,平臺開發商開始在設備內置支付途徑,手機游戲市場的規模會大于網頁游戲,我覺得未來幾年內這個趨勢將保持下去,手游的發展應該會比頁游早期的情況要快。作為早期進入手游的公司,我覺得我們可能會面對很多挑戰,現在競爭者都來了,執行是關鍵,但我覺得至少我們把大浪甩在了后面。
劉健:根據業內的普遍預期,今年移動終端的出貨量將達到3億到3.5億,其中大多數是安卓設備,這對移動游戲行業來說意味著巨大的機會。
埃利西亞·雅普:最后一個問題有關你們的中小企業廣告客戶,中小企業廣告主為你們的在線廣告收入貢獻了不少的一部分,我想知道中小企業廣告主主要來自哪些行業?
黃輝:主要的行業有教育、餐飲服務、旅游、以及貿易。
摩根士丹利分析師蒂莫西·陳(Timothy Chen):關于移動端流量的商業化變現,你們如何在商業化和用戶體驗之間尋找平衡?如果能夠提供些移動端廣告方面的情況就更好了。
陳一舟:我們的重心當然在用戶數增長方面,許多廣告主已經對我們的移動端平臺表現出了興趣,但我們覺得他們的要求會損害用戶體驗,所以我們為了用戶體驗放棄了一些廣告收入。我覺得這個行業才剛剛開始,我覺得明智地廣告主應該都看到了,移動端廣告主要執行得好,可以有很好的投資回報率,在不損害用戶體驗的前提下,我們可能會和最聰明的廣告主進行合作。
德意志銀行分析師亞歷克斯·姚(Alex Yao): 可否透露你們手機游戲用戶的特點?他們是主要用移動設備登陸連接互聯網嗎,這樣的話你們的移動游戲的收入才是對PC端游戲的補充(否,還是說他們是在PC和移動端不停地轉換,意味著移動端游戲的收入是在蠶食PC端收入?
劉健:如果你去看我們過去幾個季度的財報,去年我們移動游戲的重心主要放在了iOS設備上,iOS用戶相對來說年輕、購買力較強,我們獲取的大多數移動游戲的用戶都是iOS用戶,但我們游戲產品的特點是跨平臺的,跨越PC端和移動端,用戶一般都是從移動端開始,但玩游戲是跨平臺在玩,而且通過不同平臺來付費,時機一到我們會提供不同平臺的收入情況。
陳一舟:宏觀來講,我們有兩種類型的用戶,一種是已經有在PC端玩游戲經驗的用戶,另一種是完全新的游戲用戶,從來沒玩過游戲,我自己就是第二種,所以我們的用戶中包括了在玩其他公司的3D游戲的用戶,由于便捷性而轉向了網頁游戲和手機游戲,但我們認為移動游戲市場最重要的增長點是像我這樣的全新游戲用戶。
亞歷克斯·姚:你們覺得移動游戲和PC端游戲的特點一樣嗎?換句話說,是不是也會是一些游戲長期表現強勁,還說說像網頁游戲一樣生命周期相對較短?
陳一舟:我個人的觀點是,這是一個漸進的過程,初期的時候這些游戲的特點會是易開發、易變現、投資回報率高,但隨著行業的發展,開發者和運營商都需要更具創新、投入更多資源去開發高質量的游戲,但這些也有賴于智能手機的發展,初期的手機游戲更傾向于從網頁端移植改編,之后則會有更多的獨立的手機端游戲,也會有更好地用戶體驗。
劉健:這些游戲的生命周期具體也要看游戲類型。如果是角色扮演類游戲,我們覺得網頁游戲版本和傳統的客戶端版本就聲明周期來說沒什么區別,但如果是模擬游戲(Simulation Game,簡稱SLG)的話差別就比較大,我們覺得移動游戲的情況也是這樣。
亞歷克斯·姚:你們認為未來一兩年中國O2O(Online to Offline)市場會如何發展?當然不同的公司會有不同的產品和策略,你們如何看待這個市場,對自己的定位如何?
陳一舟:首先過去兩三年資本大量涌入這個市場極大地促使了這個市場的健康發展,大多數依然健在的公司仍在這個市場深耕,第二我們認為中國O2O市場規模占GDP或者是占消費總額的比例已經比美國的比例要高,中國電子商務占整體零售市場規模的比例也更高,我們認為這個趨勢將會持續下去。這對我們來說是很有吸引力的一塊業務,因為這是對我們用戶量變現的一個途徑,它對我們的社交網絡業務是很好的增強和補充,我們致力于成為這個領域的領先者,我們會繼續在這方面進行投入。
麥格理證券分析師邵炯(Jiong Shao):關于在線廣告業務,能否透露你們有多少廣告主?我想移動端業務的發展可能會在短期內對你們整體廣告收入帶來負面的影響,你們移動端新鮮事信息流廣告(Promoted News Feed Ad)推出的時間表是怎樣的?
黃輝:2012全年來看我們大型品牌廣告客戶總數大約是270~280,此外我們還有大約2000中小企業廣告客戶。
對于移動端的廣告,我們剛開始測試幾種廣告形式,我們將在第二季度后半段推出“贊助商內容”廣告(注:贊助商內容廣告即Sponsored Story,是Facebook目前的一種廣告形式,贊助商通過付費的形式把用戶與品牌的特定互動的新鮮事突顯為“動態贊助”,好友的新鮮事中本來就已經顯示了這些分享,但 Facebook將它們變成了一種促銷方式,讓它們也出現在主頁右側或者 News Feed 的廣告中。比如好友發布的一條狀態里包含了“星巴克”這個關鍵詞,在這條新鮮事下面用戶就可能看到星巴克投放的Sponsored Story廣告)。
邵炯:第二個問題是關于你們的游戲業務的,由于你們基本上是一個混合的模式(a hybrid model),既有自主研發的游戲也有第三方的游戲,我知道你們有些競爭對手也是這種模式,但是也有些公司只做平臺或者只自主研發,長期來看你們在這兩方面的戰略和定位是怎樣的?
劉健:如果你看互聯網服務商,特別是在社交領域,比如騰訊這樣的公司,采用混合的模式很平常,他們既自主研發游戲,也從其他開發商那里獲取授權來運營游戲,或者與其他公司聯合運營,我們也不例外。我們自主研發的游戲貢獻了超過80%的收入,去年這樣的結果我們并非有意為之,但由于我們進入地早,所以我們等于是帶領了這個趨勢,我們絕大多數自主研發的游戲都表現很好,但是未來我覺得越來越多的第三方游戲開發商會加入到這個趨勢中來,所以我們在接觸第三方公司,授權運營他們的游戲或者聯合運營。今年大家會看到我們的平臺上越來越多的第三方游戲。
邵炯:那反過來呢,你們會不會將自己的游戲放到第三方平臺去運營?
劉健:會,我們也在考慮這么做。
邵炯:最后一個問題與移動電子商務有關,你們這方面進展不錯,特別是在利潤率方面。未來6到12個月內,你們將如何利用團購業務已經積累的用戶基礎去發展基于地理位置的相關業務或者移動電子商務業務?
劉健:我覺得在O2O領域,至少是在中國,團購目前仍然是最賺錢的商業模式,我們希望首先可以成為團購領域的領先者,然后再去考慮利用團購業務的基礎擴展到其他領域,我們擁有像Groupon Goods一樣的糯米品牌的、物美價廉的產品,這是我們的嘗試,所以我們的利潤率比別的一般的團購業務要高。總得來說我們希望在本地團購方面增長壯大,然后利用我們的用戶基數轉向利潤率更高的業務。
奧本海默分析師安迪·楊(Andy Yeung):關于你們的移動業務和游戲業務,你們移動業務已經對廣告業務產生了怎樣的影響,是增加了收入,還是帶來了負面影響?
劉健:之前提到過,去年我們新用戶中很多都是從移動端來的,預計今年還是這個趨勢,也別是在我們向安卓平臺拓展的情況下。
安迪·楊:意思是總得來說是增加了收入,是嗎?
劉健:是的。
安迪·楊: 2011年和2012年對你們來說都是投資年,2013年你們的支出情況將會如何?會保持像過去兩年那樣的投入力度還是會在盈利和增長方面取得平衡?
黃輝:陳一舟之前提到了今年對于我們或者所有的互聯網、移動互聯網公司來說都至關重要,“今年移動就是真理(Mobile is the truth this year),所以我們會繼續在移動領域里相對大量投入,我們其他的業務,比如人人網、糯米網和56網,都會減少虧損,我們會相對減少投入,游戲業務已經是盈利的。
單在移動端我們將會投入超過4000萬美元,所以整體來說支出方面應該與去年差不多,在目前一切以移動端為中心的環境下,這對于保持長期的增長至關重要。
瑞銀分析師周密(Mi Zhou):今年你們要進入安卓市場,將如何獲取移動游戲用戶?你們的營銷費用會否增長?你們第四季度的利率為什么那么低?
劉健:我們認為最有用的用戶獲取辦法就是讓用戶去幫我們宣傳,用這個方法來獲取付費用戶時尤其奏效,當然我們也會像其他公司一樣,有新游戲推出的時候會花錢去進行營銷和宣傳。
陳一舟:去年我們的重心有點偏向iOS平臺,但我們發現其實iOS游戲市場不大,所以今年更多地轉向安卓平臺。安卓的游戲分發平臺非常分散,每一個平臺的維護成本都很高,所以我們會花一些錢,但是這些錢對于收入會起積極作用。
黃輝:關于利率比較低的問題,我覺得是主要原因是去年第二季度開始存款利率下降了,還有一個小原因是我們的現金流下降了。
Brean Capital分析師林龍(Long Lin):可否透露你們第四季度的收入貢獻排前幾位的游戲以及它們帶來的收入情況?還有你們游戲收入增長主要是依靠ARPU(平均每用戶收入)的增長還是付費用戶數的增長?你們現在有多少付費用戶,付費用戶占活躍用戶的比例是多少?
答:我們排在前五的游戲貢獻了58%的收入。ARPU增長和付費用戶數增長都是第四季度整體收入增長的驅動因素,ARPU的增長貢獻多一些,付費用戶也增加了一點。我們有大約300萬付費用戶,付費用戶率大約是6%到7%的樣子。
林龍:關于糯米,團購業務目前還是在整合兼并的階段,你們覺得這個市場的整體情況和發展前景如何?目前行業前幾的公司是誰?你們的定位是怎樣的?
劉健:我們是領先者之一,還有美團、拉手、大眾點評等,其他還有兩三個吧,我覺得整合還在繼續,有些公司將會賣給別的公司或者與別的公司合并,我覺得團購行業的競爭很大程度上是城市站點級別的競爭,目前單個城市的團購商多了些,如果降到3個以下,那么剩下的這兩三個公司就能收支平衡或者盈利。
林龍:糯米現在員工總數大約是多少?
黃輝:1400左右,數量比較穩定。
林龍:團購方面你們有沒有收購計劃?
劉健:我們按兵不動,等其他公司來找我們。