騰訊家電訊(李珅)游戲電視的話題最近被炒得火熱,最根本的推動原因是國家關于游戲機政策的放寬,而直接推動方則是大做游戲電視的TCL和聯想,除了TCL和聯想,還有華為、中興等一票沒能力做電視的廠商推出游戲盒子“曲線救國”,也成為了游戲電視的重要推力。
視頻盈利難,游戲成電視另一盈利方向
游戲電視的前景不用多說,據市場研究公司Newzoo預測,從2012年到2016年,電視游戲市場規模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現逐年穩定增長的態勢。在騰訊家電一項關于游戲電視的調查中,18%的網友表示經常用電視玩游戲,占對電視需求的第二位,僅次于看視頻的需求。無論是數據公司的預測數據,還是就在你我身邊的網友一票一票投出的數據,都顯示游戲電視需求巨大。
也正是看到這樣的需求,各大廠商才卯足了勁來啃游戲電視的硬骨頭,而半年之前,大家聚焦的目標還是視頻。如今大家開發游戲電視市場,并不是說視頻就不重要了,用電視看視頻還是最根本的需求,但靠視頻賺錢的路并不好走,直白點說,屬于看得見豬跑,卻吃不到豬肉。
著名家電分析師梁振鵬就指出,失去財政補貼政策庇護的彩電市場,正在從大盤式增長轉入侵蝕性增長,只有依靠搶奪競爭對手的市場份額、擠壓對方的生存空間才能獲得自身的增長,而智能電視的商業模式亟待突破,視頻和游戲是目前僅有的兩個盈利方式。對此我不能表示更多的贊同,視頻的問題在于盜版泛濫,用戶也沒有交錢看片的習慣,這就導致靠視頻向用戶收費的路線很難走通,而游戲路線則成為另外一個可行的盈利方向。
率先對游戲電視進行大力宣傳的要數TCL和聯想了,但仔細看起來,這兩家在對待游戲電視的態度上還是有一些差別的。
聯想強調的是高配置,明推游戲暗推智能
聯想的做法是強調高配置,比如200核處理器、50寸4K顯示屏等,當然我們知道所謂200核處理器只是營銷手法,實際并不應該這么說,即便如此,配備8核CPU和192核GPU的NVIDIA K1也是目前性能最強的電視處理器。至于為何強調高配置,聯想電視總經理任中偉給出的解釋是這樣的,任中偉認為,目前游戲應用在智能電視領域有兩大制約:一是智能電視的用戶數量還不夠大,二是許多智能電視硬件沒有達到要求。因此聯想把硬件配置提上了也是為了從根本上解決游戲電視的發展瓶頸。
在游戲資源上,聯想一方面支持NVIDIA針對K1優化過的游戲,另外一方面也已經與專門的第三方游戲公司進行合作,專門為S9開發定制化的游戲應用。但我們發現,聯想在宣傳游戲電視的時候,并非只是在宣傳游戲電視,還在宣傳可升級的模塊化設計,當然還有和百視通合作后的海量片源。
乍看上去,主打游戲的電視卻并非把為游戲當成唯一的要點來宣傳似乎有些不能理解,但實際上聯想這樣做的背后是對游戲市場短期難以獲取回報的一個應對策略。在此前我們的調查中,雖然用戶對電視玩游戲的需求占到了第二的位置,但份額不過18%,排在第一的是看電視,排在第三的是看網絡視頻,份額分別為56%和9%,這兩者合計的份額為65%,這就意味著即便電視主打游戲功能,看視頻也是絕對的強需求,不能因為重視游戲而忽視了視頻。
另外一點,為什么強調可升級?不少網友都在電視盒和智能電視之間糾結,主要原因就是智能電視目前扔不成熟,一旦選擇就需要投入較大的成本,等到新產品推出的時候眼看自己大價錢購入的電視成了過時品卻無法升級,這是影響智能電視發展的一大障礙,強調可升級并不是在削弱電視的游戲屬性,而是消除用戶的后顧之憂。
TCL強調的是生態系統,手機游戲帶電視游戲
TCL的做法與聯想就不同了,TCL雖然也在強調高配大屏,但實際上TCL游戲電視的高配置就是瑞昱的A9雙核處理器和SGX544四核GPU,這樣的配置并不能算是頂級。實際上TCL核心要強調的也并非配置,而是生態系統。TCL不僅僅是推出游戲電視和游戲機,還聯合聯通、ATET、Gameloft和京東結成電視游戲平臺戰略聯盟,據介紹,在這個戰略聯盟中,TCL主要提供硬件產品,聯通確保手機和電視雙屏融合的流暢性,ATET提供KungFu游戲系統擴展開發者并確保手機游戲也能上電視,Gameloft作為知名游戲發行商將在TCL電視游戲平臺持續推出高品質的大型游戲,而京東則承擔TCL游戲產品線上渠道首發的任務。TCL多媒體科技控股有限公司CEO郝義認為,TCL游戲產品致勝的秘訣就是生態圈。
據悉,ATET的KungFu系統采用ATET雙屏融合技術,確保90%的手機游戲可以直接在電視上玩,該系統可以一個包雙屏數據同步,一個支付雙向計費,對于玩家而言,確保游戲的豐富性和可玩性,而對于開發者而言,既打通了電視和手機游戲的生態圈,也可以確保一個游戲在手機和電視兩個平臺均可獲得收益。Gameloft此次在TCL游戲平臺上推出了《現代戰爭4》、《GT2賽車》等大型游戲,后續還將持續推出更多的大型游戲。
可見,TCL游戲電視的一個“殺手锏”是兼容手機游戲,支持手機電視雙屏游戲,據相關數據顯示,720P以上分辨率屏幕的手機在市場的占有率已經達到20%,越來越多的用戶開始將手機游戲投放在電視屏幕上玩,預計今年年底手機同屏玩家將會達到40%。TCL的游戲電視雖然有Gameloft提供的一些大做作支持,但TCL顯然明白深度游戲玩家并非游戲電視的受眾,因此才在手機電視雙屏游戲上下功夫,但手機游戲和電視游戲有著根本的區別,僅僅靠雙屏游戲很難將游戲電視做起來。
總結
TCL和聯想代表了目前做游戲電視的兩種做法——“真推”游戲和“假推”游戲,所謂“真推”是像TCL這樣,認為游戲是強需求,拉合作伙伴搭平臺,靠手機游戲等現有成熟市場帶未來市場,而“假推”則是像聯想這樣,在推游戲的時候不忘視頻這一根本需求,同時靠可升級等特性來增強產品的吸引力,說是在推游戲電視,但游戲只是他的一個特性而非全部。
TCL的“真推”活在當下,聯想“假推”活在未來,二者都有自己存在的道理,但又都有不足,TCL的游戲電視很難滿足電視游戲用戶的真正需求,但兼容手機游戲和生態系統戰略可以拉攏不少輕度游戲用戶,而聯想的游戲電視又把游戲的地位放得太低,讓人看不到推游戲電視的決心和動作,如果二者能相互學習可能更有利于將游戲電視市場做大。