8月起網游玩家須實名登記
6月22日,文化部出臺了《網絡游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》),首次系統地對網絡游戲的娛樂內容、市場主體、經營活動、運營行為、管理監督和法律責任作出了明確的規定。
《辦法》明確規定,網絡游戲運營企業應當要求網絡游戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業提供服務時,應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,并綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶。
《辦法》對網絡游戲交易活動進行了規范,規定網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其他企業的任何產品和服務。
《辦法》還規定,網絡游戲經營單位在網絡游戲用戶合法權益受到侵害或者與網絡游戲用戶發生糾紛時,對經審核真實的實名注冊用戶,網絡游戲經營單位負有向其依法舉證的責任。
■ 將新聞進行到底
文化部的《網絡游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》)甫一出臺,就引起了網民熱議。根據《辦法》的規定,網游玩家將要進行實名登記,未成年人不得進行網游虛擬貨幣交易。這是中國網絡游戲行業十年以來,第一份專項的系統管理法規,被有關人士稱作中國網游行業的“基本法”。
今年8月1日起,《辦法》將正式實施。這對預防青少年上網成癮能夠起到多大作用?對于那些為沉迷網絡無法自拔的孩子而心焦的家長,是否是個福音?治療青少年的網癮問題到底該怎么解決?帶著這些問題,記者采訪了有關法律人士和專家學者。
——— 存 疑 ———
誰能“火眼金睛”識別玩家的虛假身份
“有效地通過監控方式,以實名制和防沉迷系統限制未成年人過度游戲,是一個好辦法,但在實行中確實存在難度。”資深網游研究學者張書樂認為,發揮實名制預防未成年人沉迷網游的作用,最關鍵的是如何辨認玩家的虛假身份信息。
“未成年人要獲得一個成年人的身份信息,并不是一件難事。有了這個,任何實名制和防沉迷系統都形同虛設。”張書樂說。
對此,遼寧大學廣告傳播系教師魏寶濤博士認為:“在網絡游戲玩家、不法網吧經營者,尤其是未成年人看來,僅僅依靠身份證號碼來進行認證和通關,根本不能阻擋他們的游戲參與體驗,在巨大的利益面前,小小的數字號碼必然讓位于游戲本身的刺激與沖擊。”
北京師范大學法學院講師趙軍博士告訴記者,他通過自己的一項調查研究發現,未成年人逃避實名制的辦法是比較多的。“最簡單的應對辦法是孩子用父母的身份信息上網注冊,再就是借用或租用其他成年人的身份信息上網注冊,還有就是一些不法網吧從中幫忙逃避監管等等。”
趙軍表示,這次出臺的新規中,對于實名制能否有效控制未成年人的網游時間這一問題,文化部沒有給出令人信服的操作性方案。
“陪太子讀書”或將增大安全風險
趙軍在接受記者采訪時表示,《辦法》是為了規范市場,為了保護權利,尤其是為了保護未成年人,這無疑值得肯定,但僅此似乎還不夠。
作為一個法律方面的學者,趙軍更看重規定的法律效益。“任何一種限制性、義務性規定的出臺,都意味著國民權利的一次縮減,這種縮減值不值得,有沒有必要,能不能用其他方法替代,其實都需要規則制定者與權利可能遭到縮減的主體進行溝通和協商。”
趙軍表示,在網游實名制問題上,權利必然遭到縮減的是成年玩家,他們不是未成年人,但他們也要“陪太子讀書”,也要“實名”,這不僅會加大玩家個人信息的安全風險,而且還有可能威脅到玩家的人身安全(網游失敗方線下復仇的案例并不鮮見);對于網游經營者來說,因為“實名”意味著網游匿名性的減損,這很可能導致網游吸引力的降低,并繼而影響到經營者的預期利益。
魏寶濤也表示,互聯網時代的個人信息,充滿著無限的衍生潛力與再加工因素,在網絡技術和先進信息手段的幫助下,個人實名注冊信息就有可能到處泛濫,危害當事人自身的利益及安全。
趙軍認為,在控制未成年人上網時間的問題上,是否一定要搞實名制,有沒有其他的替代方法,相關部門應該進行充分的論證,并與利益相關方進行溝通和協商。
游戲運營商“隱性誘導”如何監管
在張書樂看來,如何有效監控,讓游戲廠商嚴格按照防沉迷系統和實名制的要求來行動是不可或缺的。比如運營商是否嚴格審核身份認證系統,并且根據認證結果來提供相應的服務,包括虛擬貨幣交易服務。如果玩家是未成年人,那么游戲運營商就要相應地進行游戲時間限制和警示提醒,并禁止提供虛擬貨幣交易服務。
“實際上,目前不少游戲廠商并沒有真正的要求玩家登記身份信息,自然也就不會有防沉迷的問題,因為防沉迷系統只針對未成年人,而非全體玩家。另一方面,游戲廠商還有不少借助這一公益系統來變相生財,比如高價銷售玩一個小時就可獲得數倍經驗的虛擬物品等等。”張書樂說。
玩網游的人似乎都對游戲中的PK情有獨鐘,很多人不惜花費巨資購買最高級別的裝備來讓自己變得更強大。游戲玩家小丁告訴記者,“通宵”在他的游戲生活中也是常有的事。
關于《辦法》中對游戲內容的限定,小丁認為概念還比較模糊。他表示,現在很多游戲內容已經不再恐怖和殘酷。但是仍有一些游戲鼓勵暴力PK,由此讓玩家獲得更好的游戲裝備或其他獎勵。
張書樂表示,在游戲內容上,《辦法》也要求運營商要不斷提高游戲內容的品質,加強游戲的趣味性和知識性,特別是不能誘導游戲玩家消費虛擬貨幣。對此,有關部門必須要加強監管。
“游戲企業在游戲運營過程中過于側重對PK模式的鼓勵,讓玩家尤其熱衷此道,這種帶有一定暴力色彩的內容,不可避免地對心智尚
未成熟,世界觀還沒形成的青少年帶來一定的負面影響。”張書樂表示。
張書樂認為,此次《辦法》規定遏制游戲中的暴力內容是有積極意義的,但僅僅通過禁止PK來圍堵暴力游戲,治標不治本。而且就算是沒有了PK,一些游戲廠商還可以通過設定諸如單獨房間內的格斗等模式,繞開這一規定。
對此,張書樂和長期關注網絡文化發展的魏寶濤都紛紛表示,《辦法》雖然在網游規范方面上了一個臺階,但如何完善監督機制和處罰措施等實施細則是落實的關鍵。
——— 建 議 ———
對青少年進行網絡媒介教育
“基于上述一些因素,許多人提出可用其他方法解決未成年人的網癮問題,比如引導孩子將興趣轉移到正常的人際交往、正當的文體活動上來。其實這些基于生活常識的建議是很有價值的,應當得到充分尊重。”趙軍建議,家長和老師不要把預防和戒除未成年人網癮完全寄希望于網游實名制,對孩子的教育引導方式還是要進一步改進。
除了實名制,魏寶濤也認為,控制孩子沉迷網絡,正確地疏導和教育是必不可少的。“這其中首要的就是開發未成年人的興趣愛好范圍,注重他們多元化的精神文化需求的滿足;其次是積極利用各種渠道和媒介,向未成年人宣傳網絡的特點及如何有效利用網絡,提高他們的識別能力和判斷水平,進而有效提升未成年人的網絡媒介素養,各級學校和家長也有責任對未成年人進行網絡媒介素養教育。”
魏寶濤還表示,在保護未成年人的過程中,還要不斷提醒未成年人的父母、老師及朋友,正確認識和傾聽未成年人的意見與想法,做他們的貼心人,保證有效溝通,及時解決未成年人的心理問題,促進他們的身心健康。
■ 他山之石
美國:網游按年齡分級
美國的娛樂軟件業實行分級制度,分為兩個部分:一是位于游戲產品包裝背面的內容描述,用特定的詞組描述游戲畫面所涉及的內容,如暴力、血腥以及游戲中人物對話是否粗俗等。另一個是位于游戲包裝正面的等級標志,共分7個級別,基本按年齡劃分,以游戲適合的年齡段英文首字母來命名。
在美國,許多軟件公司也推出了防火墻軟件,阻隔不良信息;學校在教育孩子上網“攝取”信息的時候,特意教會孩子區別和抵制不良信息;政府也加大力度打擊網絡信息的違法犯罪行為。
韓國:網吧電腦受限制
韓國城市大街上眾多的網吧是青少年上網的主要場所。法律規定,網吧電腦必須安裝阻止黃色網頁的軟件。如果網吧安裝了不適合18歲以下兒童使用的電子游戲,第一次被查處時,將予以警告并罰款300萬韓元。同時,政府網絡管理部門還與警察部門合作,建立了舉報和調查機制。
日本:游戲網吧征高稅
在日本,互聯網在青少年中的普及率很高。日本只供上網的網吧非常少,眾多的“飲茶店”為人們提供飲茶、讀書、看漫畫、上網等服務。據了解,日本專門供人玩在線游戲的地方很少,因為和有博彩性質的娛樂場所一樣,政府向這種經營場所征收很高的稅,所以很少有人經營。網絡游戲產業在日本的行業自律和分級審查都由“網絡共同體特別委員會”完成。日本計算機供應商協會也派生出相對獨立的“電腦娛樂評價機構”。
■ 相關調查
我國網癮青少年約2400萬
目前我國城市青少年網民中網癮群體比例為14.1%,人數約為2404.2萬人。18—23歲的青少年網癮比例最高,占15.6%;其次為24—29歲的網癮比例14.6%,13—17歲的網癮比例14.3%。男性青少年網民中的網癮比例比女性網癮比例高出5.6個百分點。
半數屬于“網絡游戲成癮者”
47.9%的網癮青少年把“玩網絡游戲”作為上網主要目的并且花費的時間最長,屬于“網絡游戲成癮”;13.2%的網癮青少年在“聊天或交友”上花費的時間最長,屬于“網絡關系成癮”。
與經濟發展水平成反比
社會經濟發展水平較低城市的網癮青少年比例高于社會經濟發展水平較高的城市。特大發達城市,如北京、上海、廣州的網癮青少年比例分別為8.1%、8.7%和8.3%;而邊遠欠發達城市,如貴陽、銀川、南昌的網癮青少年比例則為31.8%、20.5%和32.9%。
三成人贊成“網絡實名制”
51.3%的青少年網民認為需要“制定未成年人網絡保護法”,48.8%的青少年網民認為“設立國家級網癮預防和救助中心”也是非常必需的,37.8%認為有必要“設立家庭網絡心理導師新職業”,34.1%認為“實行網絡實名制”,29.4%認為“需要實行網絡內容分級”。