北京時間8月18日消息,據國外媒體報道,社交游戲產業現在處在一個有趣的時期,兩個星期前迪斯尼收購了Playdom,上周Google 又收購了Slide,最大的社交游戲發行商中的兩家從而成為了更大的公司的一部分。而上一次類似的收購發生在去年年底,藝電 (EA) 收購社交游戲公司Playfish。
作為一個類別來看,社交游戲的發展非常迅速,它成為了人們使用Facebook的主要動力之一,并且日益成為大眾娛樂的核心組成部分。這種發展已經對其他娛樂形式構成了真正的威脅,并且促成了我們已經看到的那3起收購。
社交游戲公司收購中的3個因素
這些收購案顯示了以下3個共同點。首先是強有力的管理。Playfish由克里斯蒂安·塞格斯特羅勒(Kristian Segerstrale)執掌,他是著名手機游戲發行商Glu Mobile的聯合創始人。 Playdom的約翰·普萊森茨(John Pleasants)曾是藝電的首席運營官。Slide的首席執行官馬克斯·萊文奇恩(Max Levchin)則是PayPal的聯合創始人。因此在這3起收購案中,被收購方領導層的經驗都不僅僅限于社交游戲,他們在其他領域中也有成功的經歷。
第二是營收規模。在收購發生時,3家社交游戲公司中每一家每月都可產生數百萬美元的營收。一起收購案要對像Google、迪斯尼和藝電這樣的行業巨頭產生有效的影響,收購對象需要顯示出能夠在未來幾年內推動數億美元年營收額的發展潛力。
第三是可重復能力。游戲業遵循一種“熱門產品驅動模式”(hit-driven)。開發出一款熱門游戲雖然很有價值,但如果擁有一個可以重復產生更多熱門游戲的游戲工廠,就會更有價值。對任何一款游戲而言,它能否成為大熱門是不確定的,因此可重復性事關公司瞄準目標進行多次嘗試的能力。一家公司擁有越多的游戲開發工作室,在同一段時間內,它可以嘗試的次數就越多。被收購的這3家公司都擁數百名社交游戲開發人員,并擁有多款營收狀況良好的游戲。
然而,能夠進行多次嘗試還不夠,可重復性還需要其他推動力,比如幫助一款游戲找到大量玩家的能力。如果社交游戲擁有大量“安裝基礎型”(installed base)游戲玩家,或能夠通過高度貨幣化來獲得付費用戶,它就有能力做到這一點。而這3家社交公司在被收購時都或多或少地擁有這些能力。
社交游戲公司對不同類型買家的價值
這3起收購案也有不同之處,其中之一是每個買家都來自不同的類別:藝電是傳統的游戲發行商,迪斯尼是傳統媒體公司,Google是互聯網巨頭。這可能會提供一些線索,讓我們了解其他哪些公司可能對社交游戲領域感興趣。未來的潛在收購者可能是來自游戲領域的Ubisoft和Activision,也可能是來自傳媒業的維亞康姆(Viacom)、哥倫比亞廣播公司(CBS)、Comcast/ NBC和新聞集團,也可能是互聯網公司如AOL、IAC、微軟和雅虎。
此外,由于免費游戲在亞洲的成功,大量亞洲公司,比如中國的盛大和騰訊,日本的Mixi和DeNA,以及韓國的SK Telecom和Nexon,都可能會為了開發美國市場而收購美國社交游戲開發商。
下一個被收購的公司
雖然很多大公司都有可能收購社交游戲開發商,但目前仍然保持獨立的、營收規模足以吸引收購者(每月超過100萬美元)的美國社交游戲商只有4家: Rockyou ,Crowdstar,Watercooler和Zynga。
Zynga是社交游戲業界巨頭,根據業界人士估計,它每月的營收超過6000萬美元。Zynga支持多個可以開發高品質游戲的大型工作室,有大筆營銷預算和無與倫比的交叉促銷方式進行游戲推廣。其每月2億的活躍用戶,是最強大競爭對手的4倍。這讓Zynga在推出新游戲數天之內就可以吸引到上百萬的用戶(它最近推出的兩款游戲Frontierville 和 Treasure Isle就是證明),這是目前其他任何社交游戲公司都無法與之匹敵的。
軟銀(Softbank)對Zynga的投資估計在40億美元這個級別內,因此對潛在買家而言,Zynga可能是太大了。雖然許多公司可能希望擁有Zynga,但Zynga更有可能走上上市之路。
另一方面,在未來的12至18個月中,買家可能會對其他3家公司展現出濃厚的興趣。這類似一個“搶椅子”游戲,買家比椅子多,最后會有很多潛在買家發現自己沒有地方坐。
小型社交游戲開發商
還有大量的小型社交游戲開發商,他們每家至少擁有一款月營收超過10萬美元的游戲。這些開發商包括Booyah、 Casual Collective、 50 cubes、 LOLapps、 Meteor Games、 Metrogames、Slashkey 和 ZipZapPlay。其中有些是新晉公司,在過去幾個月表現突出,而另一些較老的公司仍在繼續從早前成功的游戲中獲利。
如果我們相信,社交游戲公司的價值在于管理、營收規模和可重復性,那么我們也許會在這個級別中看到更多的公司合并。雖然這些小公司可能不夠大,不足以在一個大買家的公司中發揮核心作用,但在4大獨立游戲開發商繼續增大規模和可重復性時,這些小公司具有戰略上的價值。
此外,將這些小型開發商加總,就可以創造(獨立于月營收超過100萬美元的開發商的)新“規模化”和可重復性的核心要素:多個工作室的結構,交叉促銷的規模,以及生存能力與貨幣化方面的訣竅。
展望未來
這個行業因其動態性令人振奮,而在未來的12個月,這一點并不會改變。因此我們很可能會繼續看到出現新的社交游戲開發商,同時也有可能出現進一步的公司合并:來自3個不同行業的巨頭購買大型獨立社交游戲商,大型獨立社交公司收購小型獨立社交游戲開發商,而較小的開發商合并擴大規模。